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I262 blender コンストレイント例


物理演算プロパティを用いて、ボルトナットの動作をさせてみました。
単位が、データ移動時に変わっていますが、
操作確認のため特に修正していません。

参考ページ


ナット側を固定して、ナット部を回転させます。
ねじ山部は接触します。そのことで彫心されます。
パラメータが複数関係していて、少し状況が異なると、ボルトが入っていかなくなります。

調整箇所
位置調整
初期位置としてナットからボルトを
外しておきます。
スケール
モデルのねじ山が同じサイズなので、
クリアランスを設けるため、
ナット側を大きく、ボルト側を小さく
しておきます。
重力
シーンプロパティの重力をX軸方向に
作用するようにします。
ナットオブジェクト
物理演算プロパティで、
ナットにはリジッドボディを
設定して、タイプは「パッシブ」
シェイプはメッシュにします。
ボルトオブジェクト
ボルトのほうにはリジッドボディと
コンストレイントを設定しておきます。
タイプは「アクティブ」のままで、
シェイプはメッシュにします。
表面の反応として、摩擦を0にします。
移動の減速を1にします。
コンストレイントのタイプはモーターと
します。
コリジョンを無効のチェックをoffにして
接触を考慮します。
角度の項目では、ターゲット速度を5にして、
最大力積を100とします。
オブジェクトはNutとScrewの2つを割り当て
ます。

サンプルファイルge_ble_I262_model.blend

CAEでのページ

B012 ボルトとナット 剛体確認
剛体要素を用いて、ボルトとナットを組み合わせたモデルを行います。実際、ねじ山をモデル化するようなことはそうそうないと思いますが、見た目がわかりやすいですし、検討パターンの考えやすさから行います。目的は、剛体の操作になります。ベースひとまず

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