godot

L002 Godot tips


godot4.xの覚書です。

ファイル設定

ゲーム実行

ゲームを実行する始めのシーンはメニュー>プロジェクトからメインシーンを指定します。

画面設定

サイズ

プロジェクト設定の場合

v4.2.stable.official [46dc27791]

スクリプトの場合

スクリプトで画面表示を変更します。

global.gdを作成して既定として読み込んでいます。
extends Node
#var size = Vector2(600.0, 800.0)
#var size = Vector2(600.0, 800.0)
var size = Vector2(1800, 1380)

func _ready():
  # 画面サイズを 1800x600 に設定します。
  get_viewport().set_size(size)

キー入力

キー入力

キー入力は既定の設定でされているものを使用します。(名称をコード内に記入します)

フォント

作成したいものの雰囲気に合うようなフォントを設定します。フォントはさまざまなサイトで公開されています。

Browse Fonts - Google Fonts
Making the web more beautiful, fast, and open through great typography
Free Fonts | 110,000+ Font Downloads | FontSpace
Free downloads of legally licensed fonts that are perfect for your design projects. The best place in the universe to se...

フォントの設定

グーグルフォントのサイトから「PressStart2P」をダウンロードします。ファイルを解凍して、ttfファイルをインポートします。

Labelノードに入力

フォントスペースのサイトから「PixelMplus」

スクリプト GDScript

GDScriptは、PythonやJavaScriptのような構文を持つ、軽量で動的型の言語です。Godotの公式ドキュメントには、GDScriptの基本的な使い方から、より高度な機能まで解説するチュートリアルが用意されています。

godotリファレンス

for文

任意回数

for i in range(2):
			pass

上記のrange(2)だとiには0と1の整数が入る。

時間

ゲーム内の時間

extends Node2D
var elapsed_time:float
var elapsed_time_ph:float

func _process(delta):
	elapsed_time += delta	
	$elapsed_time.text = "経過時間"+"%7.1f" % elapsed_time	

func _physics_process(delta):
	elapsed_time_ph += delta	
	$elapsed_time_ph.text = "経過時間"+"%7.1f" % elapsed_time_ph		
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_processと_physics_processの違い

Godotでは、ノードの処理に関わる重要な2つのメソッドとして _process_physics_process が存在します。それぞれの役割と違いを理解することは、ゲームロジックを正しく実装するために重要です。

_process

  • 毎フレーム呼び出され、ゲームロジックの大部分を記述する場所
  • 処理速度はCPU速度に依存し、フレームレートと同期していない
  • 入力処理、キャラクターアニメーション、AI、ゲーム状態管理など、フレーム毎に更新が必要な処理を行う
  • 処理速度が一定ではないため、時間経過に依存する処理には不向き

_physics_process

  • 物理シミュレーションと同期して呼び出され、物理エンジンと連携する場所
  • 処理速度は "Physics FPS" 設定によって固定され、フレームレートとは独立
  • 物理オブジェクトの移動、衝突判定、力学計算など、物理シミュレーションに関わる処理を行う
  • 処理速度が一定であるため、時間経過に依存する処理や正確な物理シミュレーションを実現するのに適している

まとめ

メソッド役割処理速度同期適した処理
_processゲームロジックCPU速度依存フレームレート入力処理、アニメーション、AI、状態管理
_physics_process物理シミュレーション"Physics FPS" 設定物理シミュレーション物理オブジェクトの移動、衝突判定、力学計算

drive_spreadsheetGoogle スプレッドシートにエクスポート

  • プレイヤーキャラクターの移動処理は _process で行う
  • 物理オブジェクトの落下処理は _physics_process で行う

注意点

  • _process と _physics_process は互いに呼び出すことはできない
  • _physics_process は物理シミュレーションにのみ使用し、ゲームロジックは記述しない
Geminiより

Engine.set_time_scaleについて

ヒットストップモーションなどを実現させるため、タイムスケールを変更させる場合に使用します。

Engine.set_time_scale は、ゲーム全体の時間の流れを調整する関数です。引数として渡した値によって、ゲームの速度を遅くしたり、速くしたりすることができます。

使い方

Engine.set_time_scale(scale)
  • scale : 時間スケール。1.0で通常速度、0.0で停止、2.0で2倍速など。

  • スローモーション効果を実現したい場合:
Engine.set_time_scale(0.5)  # ゲーム速度を半減
  • ゲームを早送りしたい場合:
Engine.set_time_scale(2.0)  # ゲーム速度を2倍

注意点

  • Engine.set_time_scale は、物理シミュレーションにも影響を与えます。
  • 時間スケールを変更すると、ゲームの挙動がおかしくなる場合があるので、注意が必要です。
  • 一部のノードは時間スケールの影響を受けない場合があります。
geminiより

カメラ

↑→↓←で移動
extends Node2D
#時間の表示
var elapsed_time:float
var elapsed_time_ph:float

@onready var Camera = $Camera2D # カメラ.
#@export var speed = 5
var moveCam: float = 0 
const moveTime = 0.5 

func _process(delta):
	elapsed_time += delta	
	$elapsed_time.text = "経過時間"+"%7.1f" % elapsed_time	


	var velocity = Vector2.ZERO

	if Input.is_action_pressed("ui_up"):
		Camera.position.y -= 100*delta # moveup

	if Input.is_action_pressed("ui_down"):
		Camera.position.y += 100*delta # movedown

	if Input.is_action_pressed("ui_left"):
		Camera.position.x -= 100*delta # moveleft

	if Input.is_action_pressed("ui_right"):
		Camera.position.x += 100*delta # moveright

	if Input.is_action_pressed(("ui_select"))|| Input.is_action_pressed(("start")):
	# 画面揺らす
		Camera.offset = Vector2.ZERO
		moveCam -= delta
		if moveCam < 0:
			var rate = moveCam / moveTime
			var vx = 64 * rate
			var vy = 16 * rate
			Camera.offset.x = randi_range(-vx, vx)
			Camera.offset.y = randi_range(-vy, vy)
			return

	Camera.offset = Vector2.ZERO
	moveCam = 0

func _physics_process(delta):
	elapsed_time_ph += delta	
	$elapsed_time_ph.text = "経過時間"+"%7.1f" % elapsed_time_ph		
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ファイルの読み書き

テキストファイルの読み書きを行います。
設定の整理など表計算ソフトで行うと便利です。

extends Node2D
#import File

func _ready():
	
	#ファイルの書込み
	var string1 = "testLine1\ntestLine2"
	var file1 = FileAccess.open("string.txt", FileAccess.WRITE)
	file1.store_string(string1)		
	file1.close()

	#ファイルの読み込み	
	var file2 = FileAccess.open("data.txt", FileAccess.READ)
	var line = file2.get_csv_line()
	while line.size() >= 3:
		# 横方向の項目数が足りない場合は終了
		print("colm1: %s" % line[0])
		print("colm2: %s" % line[1])
		print("colm3: %s" % line[2])
		print("colm4: %s" % line[3])		
		line = file2.get_csv_line()
	file2.close()
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