godot

L002 Godot tips


godot4.xの覚書です。(長くなったので分割

ファイル設定

ゲーム実行

ゲームを実行する始めのシーンはメニュー>プロジェクトからメインシーンを指定します。

画面設定

サイズ

プロジェクト設定の場合

v4.2.stable.official [46dc27791]

スクリプトの場合

スクリプトで画面表示を変更します。

global.gdを作成して既定として読み込んでいます。
extends Node
#var size = Vector2(600.0, 800.0)
#var size = Vector2(600.0, 800.0)
var size = Vector2(1800, 1380)

func _ready():
  # 画面サイズを 1800x600 に設定します。
  get_viewport().set_size(size)

ストレッチ

画面サイズを変更した時に引き伸ばします。

キー入力

キー入力

キー入力は既定の設定でされているものを使用します。(名称をコード内に記入します)

インプット種類

InputEvent
Inherits: Resource< RefCounted< Object Inherited By: InputEventAction, InputEventFromWindow, InputEventJoypadButton, Inp...

is_action_just_pressed

キーを押した時に入力が発生します。

Input.is_action_just_pressed("キー設定"):

is_action_just_released

キーを離した時に入力が発生します。

フォント

作成したいものの雰囲気に合うようなフォントを設定します。フォントはさまざまなサイトで公開されています。

Browse Fonts - Google Fonts
Making the web more beautiful, fast, and open through great typography
Free Fonts | 120,000+ Font Downloads | FontSpace
Free downloads of legally licensed fonts that are perfect for your design projects. The best place in the universe to se...

フォントの設定

グーグルフォントのサイトから「PressStart2P」をダウンロードします。ファイルを解凍して、ttfファイルをインポートします。

Labelノードに入力

フォントスペースのサイトから「PixelMplus」

スクリプト GDScript

GDScriptは、PythonやJavaScriptのような構文を持つ、軽量で動的型の言語です。Godotの公式ドキュメントには、GDScriptの基本的な使い方から、より高度な機能まで解説するチュートリアルが用意されています。

godotリファレンス

エディタでコードを実行(@tool)

@toolをコードに入れると、エディタで実行された状態になります。(ファイルのアイコンがブルーになります)

以下はtree設定をスクリプトで書いた場合の比較

@toolなし

@toolあり

追記した後、再度、起動しないと反映しない(Godot4.2)

固有名でアクセス

%をつけるとパスの代わりにアクセスできます。

%Numbers.text = numbers のようにコード内で使用
右クリックから、固有名でアクセスを選択すると設定されます。

グローバル変数

いくつかのシーンで変数を読み書きする場合に、共通で参照するようにします。
共通変数としてGlobalに定義しています。
下記では、Itemが出現して、クリックした場合に、カウントを左上のUIに表示しています。
アイテムは3種類あり、どのアイテムを選択したかを検出して、表示に受け渡します。

スクリプトファイルを作成して、自動読み込みに登録します。

Global.gd  (共通変数の定義)
var ItemAcnt:int = 0 #Itemカウント
var ItemBcnt:int = 0 #Itemカウント
var ItemCcnt:int = 0 #Itemカウント
Item.gd
if str(ItemName_del).find("ItemA")>=0:
Global.ItemAcnt +=1
elif str(ItemName_del).find("ItemB")>=0:
Global.ItemBcnt +=1
elif str(ItemName_del).find("ItemC")>=0:
Global.ItemCcnt +=1

 該当のアイテムが選択されると変数が+1される
HUD(参考ではスクリプトは別に記載)
$HUD/VBox/ItemA.text = "ItemA:" + str(Global.ItemAcnt)
$HUD/VBox/ItemB.text = "ItemB:" + str(Global.ItemBcnt)
$HUD/VBox/ItemC.text = "ItemC:" + str(Global.ItemCcnt)

hudのラベルが更新される

HUDは、モデル構成によってパスなど変更します。

for文

任意回数

for i in range(2):
			pass

上記のrange(2)だとiには0と1の整数が入る。

時間

ゲーム内の時間

extends Node2D
var elapsed_time:float
var elapsed_time_ph:float

func _process(delta):
	elapsed_time += delta	
	$elapsed_time.text = "経過時間"+"%7.1f" % elapsed_time	

func _physics_process(delta):
	elapsed_time_ph += delta	
	$elapsed_time_ph.text = "経過時間"+"%7.1f" % elapsed_time_ph		
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_processと_physics_processの違い

Godotでは、ノードの処理に関わる重要な2つのメソッドとして _process_physics_process が存在します。それぞれの役割と違いを理解することは、ゲームロジックを正しく実装するために重要です。

_process

  • 毎フレーム呼び出され、ゲームロジックの大部分を記述する場所
  • 処理速度はCPU速度に依存し、フレームレートと同期していない
  • 入力処理、キャラクターアニメーション、AI、ゲーム状態管理など、フレーム毎に更新が必要な処理を行う
  • 処理速度が一定ではないため、時間経過に依存する処理には不向き

_physics_process

  • 物理シミュレーションと同期して呼び出され、物理エンジンと連携する場所
  • 処理速度は "Physics FPS" 設定によって固定され、フレームレートとは独立
  • 物理オブジェクトの移動、衝突判定、力学計算など、物理シミュレーションに関わる処理を行う
  • 処理速度が一定であるため、時間経過に依存する処理や正確な物理シミュレーションを実現するのに適している

まとめ

メソッド役割処理速度同期適した処理
_processゲームロジックCPU速度依存フレームレート入力処理、アニメーション、AI、状態管理
_physics_process物理シミュレーション"Physics FPS" 設定物理シミュレーション物理オブジェクトの移動、衝突判定、力学計算

drive_spreadsheetGoogle スプレッドシートにエクスポート

  • プレイヤーキャラクターの移動処理は _process で行う
  • 物理オブジェクトの落下処理は _physics_process で行う

注意点

  • _process と _physics_process は互いに呼び出すことはできない
  • _physics_process は物理シミュレーションにのみ使用し、ゲームロジックは記述しない
Geminiより

Engine.set_time_scaleについて

ヒットストップモーションなどを実現させるため、タイムスケールを変更させる場合に使用します。

Engine.set_time_scale は、ゲーム全体の時間の流れを調整する関数です。引数として渡した値によって、ゲームの速度を遅くしたり、速くしたりすることができます。

使い方

Engine.set_time_scale(scale)
  • scale : 時間スケール。1.0で通常速度、0.0で停止、2.0で2倍速など。

  • スローモーション効果を実現したい場合:
Engine.set_time_scale(0.5)  # ゲーム速度を半減
  • ゲームを早送りしたい場合:
Engine.set_time_scale(2.0)  # ゲーム速度を2倍

注意点

  • Engine.set_time_scale は、物理シミュレーションにも影響を与えます。
  • 時間スケールを変更すると、ゲームの挙動がおかしくなる場合があるので、注意が必要です。
  • 一部のノードは時間スケールの影響を受けない場合があります。
geminiより

Timer

任意のタイミングで実行させることができます。

□の境界から、オブジェクトを出力
starttimer: 1秒後
Mobtimer: 0.1秒
起動して、1秒後にオブジェクト出力スタート
出力頻度を0.1秒毎

@export var mob_scene: PackedScene

func _ready():
	$StartTimer.start()

func _on_start_timer_timeout():
	$MobTimer.start()
	#print($StartTimer.get_ticks_msec())
	pass # Replace with function body.


func _on_mob_timer_timeout():
	# Create a new instance of the Mob scene.
	var mob = mob_scene.instantiate()

	# Choose a random location on Path2D.
	var mob_spawn_location = $MobPath/MobSpawnLocation
	mob_spawn_location.progress_ratio = randf()

	# Set the mob's direction perpendicular to the path direction.
	var direction = mob_spawn_location.rotation + PI / 2

	# Set the mob's position to a random location.
	mob.position = mob_spawn_location.position

	# Add some randomness to the direction.
	direction += randf_range(-PI / 4, PI / 4)
	mob.rotation = direction

	# Choose the velocity for the mob.
	var velocity = Vector2(randf_range(150.0, 250.0), 0.0)
	mob.linear_velocity = velocity.rotated(direction)

	# Spawn the mob by adding it to the Main scene.
	add_child(mob)

参考チュートリアル

メインシーン
今まで作成したすべてをまとめ、遊べるゲームにするときが来ました。 新しいシーンを作成し、 Main という名前の Node を追加します。 (Node2D ではなく、Nodeを使用する理由は、これはゲームロジックを扱うノードであり、これ自体...

カラー

シーンのフォントや形状についてはインスペクターからもカラー設定ができます。
また、スクリプトでも設定できます。

カラーの指定はいくつか行えます。以下はhtmlのカラーコードです。

ラベルの色
	$Label.text = "shooter"
	$Label.add_theme_font_size_override("font_size",30)
	$Label.add_theme_color_override("font_color", Color.html("#ff0000"))
	$Line2D.modulate = Color.html("#eae210")

htmlのカラーコード取得

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